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Le projet Orpheus VR de re:Naissance Opera : Pousser les limites de l’opéra

Vancouver, Colombie-BritanniqueVancouver (Colombie-Britannique)

Chercheure d’histoire : Anju Singh
Personne passée en entrevue : Debi Wong, directrice artistique
Date d’entrevue : le 3 août 2021

Debi Wong, fondatrice et directrice artistique de re:Naissance Opera basé à Vancouver, tomba dans le monde de l’opéra par le biais de ses études en chant à l’Université de la Colombie-Britannique. Son intérêt envers l’opéra fut piqué par les aspects collaboratifs et multidisciplinaires de la discipline qui incorporent une gamme d’expériences, de formations et de niveaux d’expertise pour accomplir des productions innovatrices et réussies. Debi fonda re:Naissance Opera en 2017 pour « produire des performances d’opéra contemporaines » réunissant des personnes et des communautés diversifiées. Il n’est donc pas surprenant que la compagnie de Debi plongeât tête première dans une collaboration technologique innovatrice pour produire Orpheus VR, un opéra en réalité virtuelle.

Orpheus VR « provint de mon propre amour envers les jeux vidéo, dit Debi. J’ai grandi avec toutes les consoles de jeux vidéo que tu peux imaginer en commençant par le Super Nintendo. Le Super Nintendo classique était ma première console et à présent nous jouons au [PlayStation 4] et au Nintendo Switch. » En tant que forme d’art plus traditionnelle de l’Europe occidentale, certaines des approches utilisées pour produire un opéra sont ancrées dans des méthodes établies il y a plus de quatre cents ans. Debi voulait trouver de nouvelles façons de capter l’intérêt des auditoires et d’encourager la participation, le jeu et la collaboration dans la création d’opéras créant ainsi une expérience interactive ou « de jeu » pour les auditoires. Une discussion avec une amie a encouragé Debi à tendre la main à un artiste en réalité virtuelle. Après leurs discussions initiales, elle décida de « le faire en RV et d’en faire une expérience immersive ».

L’innovation : Transformer l’opéra en jeu vidéo

La passion de Debi pour de nouvelles idées et pour trouver des façons de capter l’intérêt des auditoires alimenta son élan pour poursuivre la création d’un opéra en réalité virtuelle. Cette innovation impliqua beaucoup de niveaux de la compagnie. Comme le mentionna Debi, « si j’étais pour créer un nouvel opéra pour un théâtre traditionnel en utilisant les méthodes éprouvées utilisées depuis très longtemps, j’aurais un compositeur, un librettiste, et plus tard j’embaucherais des designers, des chefs d’orchestre, des metteurs en scène ». Créer un opéra en RV, pour sa part, exigea un processus et une approche complètement différents :

Parce que nous créons une expérience interactive à 360˚, nous devons vraiment clairement comprendre ce que nous pensons que [les auditoires] vont faire, ou la façon dont nous pensons qu’ils vont interagir avec la pièce pour éviter qu’ils se perdent dans un monde en RV sans fin, ou qu’ils deviennent mélangés et tannés et décident d’abandonner, ou pour s’assurer qu’ils peuvent encore comprendre l’histoire. Car au sein de l’histoire, ils ont de l’agentivité.

La création d’un opéra en RV exige une compréhension claire du public visé et doit être centrée sur celui-ci. « L’auditoire est un élément crucial — d’une certaine manière, il devient cocréateur de la pièce. Ceci est l’expérience que nous voulons pour eux, dit Debi. Alors nous pensons tout le temps à l’auditoire et nous effectuons des essais auprès d’auditoires continuellement. »

Photo by Brian Topp. Photo of 3D artist Conrad Sly sitting on a stage in the centre of the photo wearing a zebra striped shirt and a virtual reality headset facing Debi Wong in the bottom left with a view of only the back of her head as she faces Conrad. The room is dark with a blue light and there is a computer monitor with the virtual reality imagery on the monitor in the background.

Pour Debi, cet accent sur l’auditoire eut une incidence sur le processus de composition musicale, qui différait de son expérience de développement d’opéras traditionnels. La composition sonore, créée par Brian Topp, était entièrement électronique et modulaire et conçue en petites sections, comme un jeu vidéo, pour permettre différentes réactions de l’auditoire, comme les durées variées passées dans chaque scène (de 30 secondes à 5 minutes). Il était aussi nécessaire que les scénaristes travaillent de manière à prédire le comportement de l’auditoire, à trouver des façons créatives d’aider les auditoires à travers l’expérience et de piquer leur intérêt tout au long de la pièce.

La conception de costumes était un autre domaine où le processus dut se détourner de l’approche traditionnelle de création d’opéras. Avec des avatars, la conception de costumes a été confiée à un artiste 3D, Conrad Sly, qui façonna les personnages à l’aide d’outils et de brosses numériques. Pour Debi, c’était excitant de voir l’artiste porter le casque de réalité virtuelle pour « créer le monde autour de lui, pour peinturer le sol et le ciel ». En plus de Conrad, il y avait l’équipe de création d’Orpheus VR qui comprenait la programmeuse/conceptrice Youhan Guan, qui avait de l’expérience en création de jeux vidéo, ainsi que l’animateur/spécialiste en capture de mouvement Neel Nair, qui joua un rôle semblable à celui d’un metteur en scène et chorégraphe (c.-à-d., donner des instructions aux interprètes).

Bien que la phase de conceptualisation pour Orpheus VR ait débuté avant la pandémie, l’intérêt pour un opéra en réalité virtuelle grandit significativement lorsque les productions en présentiel furent largement fermées. Ceci s’avéra un moment opportun pour re:Naissance Opera d’entreprendre le projet : l’équipe pouvait se concentrer sur le projet de réalité virtuelle et réaliser la production. La compagnie compléta un prototype d’Orpheus VR qui est en période d’essai et qui est présenté actuellement au côté d’un programme complémentaire intitulé : « Live from the Underworld », mettant en vedette des performances diffusées en continu utilisant des avatars mythologiques.

Debi nota qu’Orpheus VR atteignit un segment démographique des auditoires d’opéra différent. Tandis que les auditoires d’opéra en personne ont tendance à avoir au moins 55 ans, l’auditoire principal d’Orpheus VR était âgé de 25 à 44 ans. re:Naissance Opera se réjouit de ce changement.

La compagnie accueillit le secteur des technologies comme une source de collaboration potentielle et de nouveaux auditoires. Debi exprima que :

Le secteur des technologies est tellement créatif, et la façon dont il aborde la résolution de problèmes, la création et l’innovation, nous n’apprenons simplement pas les processus pour cela dans le monde de la musique classique. Des choses simples comme « la conception créative ». Je n’avais jamais entendu ces deux mots ensemble avant de commencer à travailler avec des gens du secteur des technologies. C’est juste intéressant de trouver de nouvelles façons de penser à sa propre créativité dans le cadre de ce type de collaboration.

Le choix de la technologie de RV pour cette production était poussé par sa capacité d’offrir des expériences immersives pour les auditoires où la voix, l’environnement et le mouvement sont tous inclus dans l’expression de la pièce. La compagnie embaucha un studio de capture de mouvement pour bien saisir les nuances de la qualité vocale, de la voix et du mouvement corporel et la personnalisation des chanteuses et chanteurs. De cette manière, ces éléments pouvaient être infusés dans les personnages des interprètes en réalité virtuelle.

Tandis que la technologie de capture de mouvement se développait rapidement, re:Naissance Opera obtint des fonds pour acheter un costume de capture de mouvement lié à un iPhone qui capturerait les voix, les expressions faciales et les mouvements des interprètes, puis diffuserait leurs avatars. En ce moment, re:Naissance Opera utilise un moteur de jeu vidéo nommé Unreal pour créer des flux en direct au côté du projet Orpheus VR. Cette capacité de production technique à l’interne fournit à re:Naissance Opera un niveau d’indépendance et de flexibilité important pour expérimenter et innover sans entraîner des dépenses considérables.

Les défis : Expérimenter avec une technologie émergente

Un des défis principaux du projet est que la RV est une technologie émergente. L’équipe a dû affronter de nombreuses courbes d’apprentissages pour lesquelles il n’existait pas de précédent pour les guider. L’équipe de re:Naissance Opera perçut l’apprentissage comme une partie de ce qui rendait le projet excitant, mais cela a aussi ajouté du temps et des coûts inattendus au projet.

Choisir pour quel casque bâtir la technologie était un défi colossal. Après des recherches approfondies, l’équipe se mit d’accord sur le casque Oculus à cause de sa portabilité lui permettant d’être utilisé sans devoir être branché à un ordinateur. Ce casque devint un des casques de réalité virtuelle les plus populaires, ce qui rendit Orpheus VR accessible à un auditoire plus vaste.

Photo of Eurydice Live From The Underworld. Photo by Brian Topp, Edited by Rebecca Smit. image of an artist wearing a black motion capture suit with a red stripe holding their hand out in front of themselves in front of a background of a pink, blue, and yellow abstract animated scene with a character/avatar in the forefront that looks alien with green pants that is holding its hand out the same way that the artist is.

L’accessibilité est un défi constant, particulièrement la question de l’abordabilité des casques. L’Oculus coûte entre 300 $ et 500 $. Pour répondre aux questions d’accessibilité, re:Naissance Opera offre dans le cadre de leurs événements les casques aux membres du public qui en ont besoin pour faire l’expérience de l’opéra. Bien que les casques soient un élément technique de la pièce, Debi sentait qu’il était important de maintenir l’esprit d’expérimentation lors de la création d’Orpheus VR. Ainsi, elle ne souhaitait pas être liée à une technologie en particulier. Elle utilisa plutôt la technologie sélectionnée pour exprimer sa vision. Par exemple, un casque de RV n’est pas requis pour faire l’expérience de « Live from the Underworld », l’opéra avec avatars en diffusion continue. Debi explore un passage vers des points d’accès sur multiples plateformes, comprenant la construction du monde d’Orpheus VR en ligne, pour les médias sociaux et d’autres façons excitantes encore inimaginables.

Un autre défi vint des points de vue conventionnels face à l’opéra. re:Naissance fut parfois critiqué pour « ne pas être de l’opéra » ou « ne pas être de la musique classique ». Cependant, Debi croit qu’innover et expérimenter avec la forme d’art permet à de nouvelles idées de prospérer et fournit de nouvelles façons de faire grandir l’opéra, plutôt qu’y enlever quelque chose ou démonter ce qui le précède.

Les finances : Faire embarquer les bailleurs de fonds et le soutien non financier

re:Naissance Opera crédite le Conseil des arts du Canada en tant que premier bailleur de fonds à miser sur l’opéra en réalité virtuelle grâce à une petite subvention de recherche et développement. Comme c’est souvent le cas, il devient plus facile d’obtenir du financement pour le projet une fois que le bailleur de fonds initial avait embarqué. Le fonds interactif de Creative BC suivit rapidement avec du financement important.

the Sawmill, un studio de capture de mouvement à Vancouver, fournit du soutien non financier partiel sous la forme de savoir-faire, de consultation et de temps en studio. Ce soutien a donné au projet un niveau de compétences et de capacités techniques qui aurait autrement ajouté des dépenses importantes.

Finalement, le BC Arts Council fournit une subvention pour le costume de capture de mouvement et autre équipement nécessaire pour créer le contenu. Le Fonds d’appui aux travailleurs du secteur des arts et de la musique devant public du ministère du Patrimoine canadien permit à la compagnie d’inclure plus d’artistes dans ses productions.

En matière de recettes gagnées, la compagnie offrit un système de billetterie progressif, donnant aux personnes présentes le choix de payer plus ou moins pour les billets. re:Naissance continue aussi d’offrir l’option de payer au fur et à mesure.

Bien que le projet ait obtenu du financement et du soutien important, Debi indique que l’équipe aurait pu en avoir beaucoup plus, étant donné les besoins en matière de temps en studio, d’équipement technique et d’effectifs. La compagnie fut capable de créer la pièce grâce en partie aux nombreuses heures non rémunérées de l’équipe de création.

La leçon : Collaborer pour bâtir des ponts et unir des communautés

Debi est intéressée par l’idée d’utiliser la nature collaborative de la création d’opéra pour trouver de nouvelles façons de créer, apporter de nouvelles perspectives et de nouvelles idées dans la discipline, inclure des artistes de différentes disciplines et capter l’intérêt de nouveaux auditoires. Elle perçoit ces innovations comme une occasion de diversifier les offres de cette forme d’art. Elle ressent aussi que cette façon de travailler « construit des ponts entre d’autres industries, dans l’esprit de l’opéra en tant qu’outil collaboratif permettant d’unir de nouvelles communautés et de bâtir de nouveaux ponts entre des communautés d’artistes et d’individus ».

L’approche innovatrice de re:Naissance Opera à l’opéra qui vise à repousser les limites en fait une compagnie excitante à suivre.

Photo by Brian Topp. Photo of Debi Wong and Mireille Asselin embracing one another and smiling facing the camera while wearing motion capture suits in a studio with computer equipment and artists in the background. There are boxes marked out in green tape on the floor.

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Détails du projet
Drawings and artwork by children as part of the Okanagan Children’s Choir's digital composition projectMembers of Tupiq Arctic Circus Troupe: Saali Kuata, Michael Nappatuk, Charlie Makiuk, Minnie Ningiuruvik  and Sarah Ainalik. Photo: Danielle Bouchard